游戏制作:从重铸二次元游戏开始 - 第741章 『斗』与『躲』

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    第741章 『斗』与『躲』
    倒不是说拖了三年才上正式版被喷。
    而是因为这三年,数次跳票,不仅把自己的名字给跳没了,不得不从动物派对,变成猛兽派对,其次,这三年的研髮带来的並不是什么全新的体验,正式版和demo,並没有拉开什么差距。
    再加上,官方將標准版定位98元,豪华版定价147元。
    游戏內还存在抽卡式的內购,且並不便宜。
    12元一抽的扭蛋价格已经达到了主流二游的定价水准。
    哪怕不抽,游戏中直售的史诗皮肤定价在600—800尼莫幣不等,折算到人民幣就是60—80元。
    这要是放到一个免费游戏尚可,但你是一个买断制游戏啊,而且价格在这一类休閒游戏中可不便宜。
    不少玩家笑称,搞半天这三年是琢磨著怎么赚钱了。
    这一阵骚操作,也难怪玩家们怒火上头打出差评,舆论也是一度爆炸,游戏销量远不及预期。
    当然,《动物派对》虽然有各种各样的问题,但是其动物擬人化,风格化,以及玩法,其实还是证明了很多东西的。
    所以,楚晨在立项《宠物派对》的时候,才会採用了很多美术风格上的东西。
    《猫猫》作为星辰的功勋元老之一,虽然现在的热度早已不復当年,但后续的运营和更新却从未停下。
    毕竟,先不说游戏卖得怎么样,苏杭官方每年就《猫猫》小镇的门票,和旅游带动收入,就一直是求著星辰“重视”这个旅游项目。
    每次,楚晨去苏杭开会,总会提到,加强企业合作...
    所以,这两年《猫猫》的dlc也不少,而这些更新,实际上也都是在做技术积累,比如今年上半年更新的狂野伙伴”的dlc。
    加入了几种新的野生猫科动物,地图也扩大了,增加了很多野外场景。
    下半年又更新了一个猫咪派对”的dlc,主打线上联机,到朋友的家里串门,还能一起做一些互动小游戏。”
    这些dlc並不只是为了延长游戏寿命,每一次更新,都是项目组在做技术积累。
    比如狂野伙伴”dlc,加入的不仅仅是新的猫咪模型。
    为了让那些藪猫、狞猫的毛髮看起来更真实,更有层次感,美术和技术部门联手,开发了一套全新的动態毛髮模擬系统此外,为了让这些野生猫科动物的动作更自然,而不是像机器人一样僵硬,《猫猫》工作室和《黑神话》工作室又联合搞了一套柔性骨骼动画系统是的...你没听错...
    《猫猫能有什么坏心思》这个休閒游戏,確实能和《黑神话》一起研究技术...
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    其中重点突破的一个难点就是结合了物理引擎和传统的骨骼动画,模擬出动物肌肉拉伸、身体扭转时的那种柔软又充满力量的感觉。
    除此之外,猫咪派对dlc,还测试了网络联机环境下,多个物理单位(也就是猫)进行实时交互的稳定性。
    比如两只猫撞在一起会怎么样,一只猫把东西推倒了,另一只猫会不会被绊倒之类的。
    这些虽然也都是dlc里的技术,但是在dlc完成之后,它们也被打包、优化,做成了標准模块,併入了星辰引擎。
    这意味著,星辰內部的任何一个开发团队,甚至未来“繁星计划”里的第三方开发者,只要使用星辰引擎,就能以极低的成本,直接调用这些已经成熟的、
    顶尖的动物毛髮和物理交互技术。
    当然,第三方开发者要想用这些东西,还需要重新学习。
    可对於星辰游戏內部来说,利用这些技术,去做一个半擬人化的《宠物派对》完全没问题。
    至於,玩法上楚晨就更明白了。
    新立项的《宠物派对》和《动物派对》不完全一样,和《糖豆人》也不一样..
    其更像是动物派对和糖豆人的合体。
    “《糖豆人》的核心是躲”,躲避障碍,躲避人群,目標是比別人更快地到达终点。而《宠物派对》,核心是斗”。”
    “想像一下,六十只毛茸茸、软乎乎的小动物,被扔进一个巨大的、充满机关的闯关地图里。它们跑起来跌跌撞撞,跳起来软绵绵,每一个动作都充满了那种————贱兮兮的物理喜感。”
    在《糖豆人》里,你和其他玩家的互动,最多就是互相挤一下,或者在终点线前拉拉扯扯。
    但在《宠物派对》里,你可以做的事情就多了。
    “你可以一拳把旁边那只正在衝刺的柯基打得人仰马翻,可以抓住一只猫的尾巴不让它往前跳,甚至可以和朋友合力,抬起一个倒霉蛋,直接扔下赛道。”
    在楚晨立项的时候,就有人提问。
    “可这样————不就乱套了吗?大家都忙著打架,谁还去闯关啊?那不是永远都到不了终点了?”
    “问得好,这就是设计的难点,也是最好玩的地方。”
    楚晨打了个响指。
    “我们怎么解决这个问题?靠关卡设计。”
    “首先,不是所有关卡都鼓励打架。”
    “我们的关卡会分为几种类型。比如开局的筛选关”,地图特別大,障碍物稀疏,几百米的长跑,这时候打架的收益就很低,你打倒一个人,自己也得减速,別人早就跑远了。这种关卡,就是纯粹的竞速,先把一部分玩家筛选掉。”
    “然后是对抗关”。比如,一个巨大的圆形平台,会不断有区域塌陷,最后只有一小块地方是安全的。”
    “或者,一个足球场,两边玩家需要把一个巨大的球推进对方的门里。在这样的关卡里,互殴就是主题。你不把別人扔下去,你就会被扔下去。你必须战斗。”
    “还可以来点“混合关”。”
    “想像一个场景,叫流水线惊魂”。所有玩家都在一条很窄的传送带上,传送带的尽头是终点线,但沿途会有巨大的摆锤、会突然升降的挡板、还有从两边伸出来的机械臂。”
    “在这么窄的地方,你往前跑,就一定会和別人发生肢体接触。”
    “这时候,斗”与躲”就结合起来了。
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